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二郎剤 TONARINI PROJECT 御意見番 PCゲーム「とないぬ」製作スタッフ:テストプレイ・御意見担当 知恵袋 PCゲーム「oncoゲーム(仮)」製作スタッフ:テストプレイ・御意見担当 知恵袋 むっちり国おっぱい星親善大使おしり星担当外交官 代表作品:RAYシリーズ :羽根娘 :FF effects :パン屋のおぜうさん小説 :音楽即興作品集 :応援小説 常時妄想が暴走しているステキなお兄さん。 カオス大量生産機を自宅にもち、たまにカオス分を他の協賛スレに撒き散らすA級犯罪者。 エロス成分も高めの癖に実験的な構成のスレや、即興安価にてキャラを作成展開させる等、実は以外にテクニッシャーンでもある。極エロス。 かしわんこを本気で泣かせたにくいやつ。 文章力、知識量、経験、エロス、カオス、全裸など、実は協賛の中でも随一の実力者。 NASAに小説を書けと恐喝をした極悪人。どうでもいい話ですね、そうですね(byNASA エロス師匠なる別人格を内包していることが近年発覚、活動時間は四時間前後の模様。 「人間は全裸に生まれつくのではない、全裸になるのだ」byじろ ~世界二郎剤名言集第三巻より抜粋~ 「最上川 全裸を集めて 全裸川」byじろ ~日本二郎剤名言集第二十六巻より抜粋~ 「やせがえる 負けるな全裸 ここでなる」byじろ ~日本二郎剤名言集第千十二巻より抜粋~ 「全裸王で2エロだ!」
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「ラーメン二郎」を580回食べたコラムニストが、はじめて二郎で「屈辱」を感じたワケ お知らせ:wikiのメニュー構成を変更しました 店舗に投票できるようにしました 1人一票です 各店舗にコメント欄を設けました 出典:「ラーメン二郎」を580回食べたコラムニストが、はじめて二郎で「屈辱」を感じたワケ ラーメン二郎を食べ続けていると、ときに、調子の悪い状態で食べることもある。 東京圏内の店だと調子悪いときは行かなければいいのだが、地方店の場合、わざわざラーメン二郎を食べるためだけに北海道や宮城や新潟や会津や京都に行っているので、本当に「ラーメン二郎を食べることだけが目的」で飛行機乗ったり新幹線に乗ったりして向かっているので、調子悪いってだけで中止にするわけにはいかない。 とりあえず食べに行く。 もちろん、その日、ラーメン二郎に行くまではほぼ何も食べず、腹をおもいっきり減らした状態で向かい、なるべく勢い良く食べられる準備はしている。 いつも食べ終わるまでの時間を計測しているので、だいたい同じコンディションになるように、可能なかぎり自分の身体を他者的に(機械的)に扱うようにしているだけである。 ただ、それでも万全ではないときがある。不調になる原因のひとつは寝不足である。 寝足りていないと、内蔵が起きてない感じがして、なかなか調子よく進まない。 また、移動時間が長いのもあまりよくなくて、移動してそのまま店に直行すると、ちょっと調子が上がらなかったりする。 そして地方のラーメン二郎のほうが(すべてではないけれど)、かなり「しっかりした量」を提供する傾向にあるとおもう。 旅をして、遠路はるばる地方の二郎へ行くと、想像を越えて多い、というのが何度も経験したことである。 先だって、まさにそういう瞬間があった。 ラーメン二郎を、時間を計りながら食べるようになって、580回余りになるのだが初めて15分を越えてしまったのだ。 15分は、ラーメン二郎のひとつの基準である。 「ラーメンが提供されてから15分以内に席を空けて欲しい」というのが店側が共通でおもっていることらしいのだ。荻窪店は明記しています。荻窪店は昼いくのと夜いくのとで量が全然ちがっていて、ちょっとおもしろいです。 15分で「席を空ける」こと。これが書かれてないけど二郎の掟。 「食べきる」ではないのが大事です。 食べきろうが食べきれまいが15分経ったら、席を空けて、客を回転させて欲しいというのが行列店としてのお店の願いってことですね。大盛頼んでもいちおう15分以内って感じですねえ。15分で食べきる自信のない量を頼んではいけないってことでもある。 計測して580余回、初めて15分を越えてしまったのだ。15分12秒。汁は飲まないがそれ以外を完食するのにそれだけかかってしまった。自分としてかなり衝撃の(屈辱的な)数値である。 ひたすら苦しかった。 この日はかつてないくらいの体調の悪さで15分であったが、でもかなりの量で、もし絶好調でむかってトップスピードで食べきっても8分切れるかどうかの量だっただろう。 ブタ2つがあまりに巨大であった。 ひさしぶりに「ラーメン二郎に負けた」とおもった瞬間である。 途中からはひたすらに苦しいだけだ。 いったい何をやっているんだという「初めてラーメン二郎に挑む心情」をリアルにおもいだしていた。 こんなに苦しんでんだから、あとでおもいだして書こうとおもって必死で心情を覚えておいた。人間、苦しくて死にそうなときの記憶は飛んでしまうことが多いので、記憶すると強くおもわないと、覚えていられないのだ。 ラーメン二郎を無理して食べて、どんどん苦しくなっていくときの心理変化をちょっと再現してみたい。 どーんと大きな丼が出される。 初めてラーメン二郎に向かったとき、これを見てまず驚く。 驚いてどうおもうかは性格の差が出るだろうけど「すごい!」とふつうに喜んで、そのまま食べ出すタイプと、いや、これは食べきれるのだろうかと不安が先に立つタイプがあって、私は後者である。 「これ、食べきれるのか」が、私個人のラーメン二郎初見のときの印象であり、いまでも、ときどきそうおもってしまうことがある。 麺とスープを口にしたとき、ここで「うまい!」とおもうかどうかも分かれる。 私は、心配性だからか(もともとかなり楽観的な性格ではあるのだが、こと二郎に向かうときはかなり慎重派になる)、うまいかどうかはあまり気にしていない。そもそも基本として、食事でうまいかどうかはあまり大きなポイントにおいていないってことでもある。 二郎はそういう人向けだとおもっている。 ラーメン二郎ってうまいんですかと聞かれることがあるが、うまいよと即答できない。 べつにそこが二郎を食べている理由ではないからだ。うまいとおもうことが多いが、いつもすべてそうだとはいえない。 はっきりいえば、ちょっとまずいとおもってることさえもある。でもそれは大した問題じゃないだろう。そうおもっている。 問題は、「これ、全部、食べきれるのか」ということである。それに比べると、うまいかどうかなんて問題ではない。 食べきれるかどうかは、人として(ないしはオスとして)の矜持の問題である。 自分で多いと知っていて頼んだものを、まさか残すわけにはいくまい、というプライドである。約束を守る人間かどうかの問題だ。 「約束」というのは、この、「二郎の小なるもの」を全部食べきるからおれに提供してくれないか、と店の人に頼んで、全部たべると約束するなら提供しようと言ってくれて、約束する、と力強く答えた。 というような気分のことである。 そんな少年漫画なやりとりは実際にはしない。 でもそういう約束をした気分になっているのだ。 書いていてバカじゃないかとおもうのだが、そのとおりだからどうしようもない。そしてそういうタイプの人間が(圧倒的にオスが多い)二郎に集いやすい。 いまでも初めて連れていった連れが「あ、うまい」と最初に言ったりすることがあるが、その瞬間「そんなこと言ってる手間で食べ進めろ」とおもってしまうし、私は私のを食べ進めるので手一杯なので声にしないことが多いが、あまりにあまりなときは(手を止めて広げて味の感想をいってるやつがいたりする)実際に小声で忠告することはある。 うまいかどうか感じているより、もっと大事なことがあるはずだ、というニュアンスで言っているのだが、まあ、うまい、と即座に口にできる軽やかな若者には、あまりそういう言葉は届かない。 ただ、「うまい」を保持するには、急がないとダメだ。 最初、うまいとおもったものを最後まで記憶するには、だいたい5分で目処をつけないとむずかしい。 7分越え、10分越え、まだ食べ続けていると、最初のひとくちめの「うまい」という記憶は薄れていく。42歳厄年サラリーマンが2歳のときの記憶をたぐっているようなもので、そんなことをおもったことがあったかもしれないなあ、と遠い風景になってしまう。 ひとつの境目は食べ始めの5分にあり、次に7分、そして10分の壁があるようにおもう。 5分は、まず息を継がずにひたすら前に進める限度である。 何も考えずに5分たべて、ああ、スープってこんな色だったんだ、と見えてきていれば、これは大丈夫だ。 ただ、ほとんどの場合(店によりますが、三田本店を基本として、それよりも量の多い店設定です)、5分だと、何も減ってないように見えることがある。 「ずっと食べてすごく時間が経っているのに、全然、減っていない!」ということにショックを受けてしまう。もちろん減ってはいるのだけれど、食べ方がヘタだと(最初に上のヤサイを食べるのに2分かけたりしていると)、5分ではまったく減ったように見えない。ちょっとやられてるときは「増えてないか」とおもったりする。それは麺を動かしてるからそう見えるだけなのだけど、おかしな精神状態だから、増えてるように見えてしまう。 ここでくじける。 「これ、終わるのか?」という絶望にも似た気分に襲われる。 終わるのかという疑問形は、これ、食べ終わらないのじゃないか、という恐れを直接言わないようにしているだけで、すでに腹一杯なのに、いままでに倍するような量を食さねばならないかとおもうと、自分の未来がまったく見えなくなる。 「うまいとおもったはずなのに、うまいかどうかはどうでもいい状態になる」ポイントがまず5分。 これは逆にいうと「ラーメン二郎がうまいとおもった記憶は5分しか続かない」とも言える。 その時点で「食べきれない恐怖」を感じてしまうと、初期記憶が飛んでしまう。 5分を過ぎて、どうみてもまだ半分いっていない、四合目あたりだとおもったら、ひたすら作業に専念するしかない。 目の前にあるものを口に運んで、咀嚼していくばかりとなる。 その作業の連続になってしまう。 その作業は楽しいのか、口に入れたものはどういう味なのかって、そんなことに一切興味がなくなってしまうのが7分を過ぎたところから起こる。 そこから先は、「苦しいなかで息絶え絶えになって続けている作業」となっていく。 7分より先やっているのは、ただの「苦しい作業」でしかない。 「作業」が「苦しい作業」になってしまうのだ。 ラーメン二郎のラーメンはすごく熱い。アツアツで出してくれる。 だから、時間が経つとどんどん変わっていく。 溶けてアツアツでうまうまだった脂分が固まり始める。アブラは熱いほうがうまい。 時間がたって固まり始めたアブラは、いろんなものを巻き込んで同時に変質させていく。 最初たべていたラーメンとは違うものが目の前に出始める。 なんだろう、このドロドロした汁に、いろいろなものが入っているのは、なんだろう、と変なものに見えてくる。 こうなると最悪だ。 食べているのはラーメンには見えないし、うまいと感じられるわけがない。 煮込んだ濃い味のものをひたすら食べて苦しいだけだ。 作業だけは続けながら、頭はぼんやりしてきて、「おれは何をしているんだ」と考えてしまう。 これが顕著になるのが10分を過ぎたあたりだろう。10分も休まずものを食っていると、そろそろもう何も口にいれたくなくなる。 でもまだ終わらない。5分ころにくらべれば、いちおう進んでいるのはわかるし、目に見えて量は減っているのだが、でも、もう苦しくて、終わりそうにおもえない。 何をしてるんだと考える力もなくなっていき、ただ作業を繰り返す。 10分を越えたあたりだと、さすがに残りはかなり減っているはずだが、なかなかここで踏ん張れない。 逃げたくなる。 逃げたらだめだ。逃げたらだめだ。 スープを飲んでいるのが楽だから、麺をおいたままどんどんスープだけ飲んだり、まわりにあるコショウや七味などをかけてみたりするが、あまり効果はない。私は「味変によって再び食欲を出す」という効果をまったく信じてないので(私にはまったく効果はない。みんなも本当はないやつが多いんじゃないか)、苦しくなってから絶対にかけないようにしている。 手を動かす労力が無駄だ。逃げちゃだめだ。 終盤は、このまま吐くんじゃないかという恐怖を抱きつつ、手をとめずに食い続けるしかない。休むとダメなのだ。とにかくずっと動いてないと死ぬ。休んだら、もうそこで諦めてギブアップしたほうがいい。 うまいかどうかはもちろん、何をたべてるのかわからず、何のために苦しんでいるかもわからず、それでも食べきると、「ああ、食べきった」というものだけを得られる。 意味不明。 何の得にもなっていない。 勝ち負けでいえば、とても勝ったとは言えない。 わかりやすく負けなかっただけであり、挫けなかったというだけのことである。 でも「食べきると決めた矜持」は守った。 中学二年生男子がいちばん大事にしてそうなものを、でもそれを一人ひそかに守り切ったことに自分で満足して、ふらふら帰るしかない。 ブタの塊がまとまって残っていると、かなりの地獄を見るなあとぼんやり考えながら、クルマや人にぶつからないよう気をつけながら、帰るばかりだ。 やはり、うまいという記憶を保持したいなら、急いで食べたほうがいい。 ラーメン二郎はそういう食べ物だ。 もしそんな量をいけないとおもったら、「麺を三分の一で」か「麺を四分の一で」と頼んだほうがいい。「麺少なめ」って頼んでもまあ、まず何も少なくないから。 苦しいけど、そこを抜けると気持ち良くなる。そういう世界でもある。 苦しんで苦しんで食べ終わったところで、いっさい何も整わず、とっちらかった状態になるばかり、というのが、私はとても好きだ。 整えてどうする。 さてひさしぶりに群馬にでも向かうか。 コメント欄 名前 面白かったっすね〜!! - 名無しさん (2023-10-22 21 03 44) いや〜 - 名無しさん (2023-10-22 21 03 21) 絶妙に解像度の高い食事〜作業のレポ - 名無しさん (2023-01-28 20 14 29) 長い - 名無しさん (2023-03-22 19 12 22) きらいじゃない - 名無しさん (2022-10-21 20 08 12)
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カウンターズ 【部隊名】カウンターズ 【指揮官】主人公 【隊員】ラピ アニス ネオン マリアン 【所属組織】中央政府(アンダーソン副司令直属) 概要 主人公が主に率いる部隊。 カウンターズの前身とも言える分隊04-Fは担当する指揮官と共に地上で行方不明となったニケ分隊の捜索にあたっていたが、分隊04-Fの指揮官が死亡したため本部に後任指揮官の派遣を要請する。 後任として指揮官(主人公)とシルバーガン分隊所属のマリアンが派遣される。 直後マリアンを侵食で失うがブラックスミスを撃破、異例の戦果を上げたためラピとアニスはシュミレーションルームで戦闘力の分析を受ける。 この際イングリッドから分隊名を尋ねられ主人公は「カウンターズ」と答え以降分隊名がカウンターズとなる。 さらに補充員としてネオンが合流し現在のカウンターズの体制となる。 作戦中にトーカティブとヘレティック・モダニアそしてピルグリムに遭遇、アンダーソンはこれらの存在に遭遇し生きて帰還したこと、シュエンから部隊を守るためもありカウンターズを独自の権限で行動できる特殊別働隊として任命する。 当初ラピとアニスは任官翌日の新米であることから指揮官の資質を疑いマリアンに咎められるなど決していいスタートは言えなかったが、新隊員にネオンを加え数々の困難を乗り越えアークで最も注目される部隊となる。 アークで最も注目される部隊へ 当初は寄せ集め、アニス自身も自分とラピを欠陥品と揶揄し他の部隊と比べ秀でた訳ではなかった。 しかし度重なるヘレティックや特殊個体との戦闘を生き延び経験値を積み上げていく。 アブソルートとの共同作戦時、ウンファは自らのエリシオン最強部隊アブソルートと比較し三流と断じるが、エマは「上位10%に入る」と評価。 その後もピルグリムのパイオニア、インヘルト及びエデンとも良好な関係を築き、数多くの激戦や出会い別れを経験をしてきた。 奪還地01で合流したハンマリングはカウンターズの戦闘を目の前にし、「自分もラプチャーと戦ったことはあるが次元が違う」と驚嘆する。 中央政府もその実績からメティス・アブソルート同様に主要な戦力と位置づける。 クリスタル地帯の調査ではカウンターズの損失はアークにも痛手であるとしてリスクを避けた調査を命じる。 初めてのタイラント級、ブラックスミスとの戦闘ではアニスは全滅する可能性が高いと撤退を強く進言するほどの戦力差があった。 現在ではタイラント級はおろか、ヘレティック相手でも「なんとかなる」と戦う姿勢を見せる。 また序盤でネオン合流後の初任務では50体のラプチャーとの戦闘を「自殺行為」とアニスは分析する。 のちに奪還地01で光学迷彩を展開した際にラピは300機のラプチャーの群れに対し「不可能でないが勝てるとは断言できない」と言うまでに成長する。
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カウンター 今日 - 昨日 - 総合 -
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【チップ名】 カウンター 【読み方】 かうんたー 【該当チップ】 カウンター1/2/3 【アイコン】 【種類】 スタンダード 【系統】 無属性 【入手方法】 ミステリーデータ 【派生チップ】 Lカウンター 【PA】 【登場作品】 『4』『4.5』 【英語名】 Counter1/2/3 【詳細】 相手のカウンタータイミングに発動すればどこからでも命中するバトルチップ。 対インビジ性能や対ユカシタ性能はない。攻撃力は1,2,3の順に70,110,150と「4」の中では高め。 カウンターをとれる状態で使わないと不発に終わってしまう。 使用後の硬直も短く、使用した瞬間攻撃できるので非常に強力。 勿論ヒットすれば相手は麻痺しこちらはフルシンクロ状態となる。 麻痺中はカウンタータイミングではなくなるので連打しても一枚分しか攻撃できない。 性質上、ウインドボックス系・ボムボーイ系・デューオはカウンタータイミングが無いので攻撃できない。 また、ヒールナビやロールがバトル中に召喚したウイルスにはこのチップでは攻撃できない。 カウンタータイミングを完璧に把握できれば、簡単にフルシンクロになれるため、あらゆる相手に有効。 ウイルスやナビのランクが上がってもカウンタータイミングは同じなことが多いので、一周目にカウンタータイミングを把握しておこう。 カウンター3 150×2なら3周目の凶悪ウイルス達もバスターを足せばほぼ沈められる。 カウンター1とカウンター2にはトレーダー限定だが*のチップコードもありコンボにもってこい。プレイヤーの腕が如実に表れるバトルチップである。 アスタリスクコードがない3もブルームーン版ならウッドソウルで*コードがあるホワイトウェブに吸わせるのもアリ。 ちなみに、複数の敵が同時にカウンタータイミングに入ったタイミングで使用すると、両方に攻撃できる。 使い道はやや異なるが、ファイアパンチ系も似たような使い方ができる。 『4.5』では物語を進めるうえで大変重宝するチップ。序盤にランダムミステリーデータから入手できるので、大量に調達しておこう。 『5』ではオペレーションバトル専用チップとしてLカウンターが登場している。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『4』 No.065 エアホッケー3 ← 066 カウンター1 067 カウンター2 068 カウンター3 → No.069 ブーメラン1 『4.5』 No.065 エアホッケー3 ← 066 カウンター1 067 カウンター2 068 カウンター3 → No.069 ブーメラン1
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カウンター条件 自分を対象にした条件通常攻撃を受ける:0.6 特殊能力を受ける:0.75 殺される:0.4~0.9 相手を対象にした条件敵を殺す:0.7 敵に通常攻撃を当てる:0.9 待受範囲 同マス:1.0 隣接1マス:1.2 周囲1マス:1.4 隣接2マス:1.6 周囲2マス:2.0 隣接3マス:2.2 周囲3マス:2.6 MAP全体:3.0 待受時間 1ターン:0.8 2ターン:1.0 3ターン:1.2 永続:2.0 待受回数 1回:0.8 2回:1.2 1ターン1回:1.0 1ターン2回:2.0 無限:2.0~ タイミング 先手:1.5~6.0 後手:0.5~1.0 同時:1.0
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【元ネタ】中国神話 【CLASS】ランサー 【マスター】 【真名】二郎真君 【性別】男性 【身長・体重】187cm・76kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷A+ 魔力A 幸運B 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 【固有スキル】 神性:A 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 玉皇大帝の外甥であり、神として活躍する二郎真君の神霊適性は最高である。 水避けの加護:A 利水の神、治水の神としての神性に由来する水難避けの呪い。 水属性の攻撃を無効化する。 仙術:B 不老不死を目的とする大陸の思想魔術。 千里眼:B+ 額の慧眼による透視能力。 淨眼としての機能により、視覚的な妨害や魔術による幻惑の影響を受けない。 【宝具】 『三尖両刃神鋒(さんせんりょうじんしんぽう)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:2~4 最大捕捉:1人 二郎刀。運動的な力を無効化する流水の大刀。 この大刀に触れたモノの運動エネルギーは無効化されるため、 いかなる豪剣でも打ち負かす事が可能になり、突き刺した相手は身動きが取れなくなる。 退魔や治水といった秩序の構築に務める二郎神の神威が具現したもの。 “平定”の概念により相手を制する二郎神の宝具である。 ちなみに めちゃくちゃ重い。 『哮天犬(こうてんけん)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:1~30 最大捕捉:100人 二郎神の神造神犬。退魔の力を持つ幻獣ランク相当の犬型戦闘兵器。 変身、変形能力を持ち、形態(モード)や大きさ(サイズ)を変更することで状況に順応する。 通常時は袖の中に収納されている。 【Weapon】 『斧劈桃山(じろう、やまをひらく)』 宝具『開山斧』を使った大威力の一撃。仙術であり、キャスターで召喚されると使える。 キャスターになると梅山の妖怪を召喚する『力誅八怪』という宝具も加わるため 実はランサーより総合火力が高くなるらしい。 【解説】 顕聖二郎真君。小聖。中華圏では二郎神と通称される。 玉皇大帝の妹・瑤姫と人間の男(楊氏とされる)の子で、妹には三聖母がいる。 額に三只眼、持物に三尖両刃刀(二郎刀)、寵物に哮天犬を持ち、出生地である灌集灌江口に廟を置く。 利水、治水、水災防止の水神。『封神演義』や『西遊記』などに英雄神として登場する。 魔物退治の神として民衆に膾炙した存在。一般に趙昱や李二郎などが化身とされ、本名が楊戩であるとされる。 また明代の『二郎宝巻』には『宝蓮灯』の前日談に当たると思しき二郎神の“劈山救母”の話があり、 修行の末に斧で山を開き、桃山へ封じられた母を救い出したという逸話を持つ。 梅山六兄弟(梅山七怪)は義兄弟にして随神、彼らとともに孫悟空などと戦った。 肉身成聖、三界第一、武道聖人。封印前の孫悟空と唯一互角に打ち合えた最強格の天将でもある。
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カウンター条件 自分を対象にした条件通常攻撃を受ける:0.6 特殊能力を受ける:0.75 殺される:0.4~0.9 相手を対象にした条件敵を殺す:0.7 敵に通常攻撃を当てる:0.9 待受範囲 同マス:1.0 隣接1マス:1.2 周囲1マス:1.4 隣接2マス:1.6 周囲2マス:2.0 隣接3マス:2.2 周囲3マス:2.6 MAP全体:3.0 待受時間 1ターン:0.8 2ターン:1.0 3ターン:1.2 永続:2.0 待受回数 1回:0.8 2回:1.2 1ターン1回:1.0 1ターン2回:2.0 無限:2.0~ タイミング 先手:1.5~6.0 後手:0.5~1.0 同時:1.0